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Ulduar
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                                                                      YOGG SARON




Le combat contre Yogg Saron se déroule en 3 phases assez différentes.
La première phase est une phase d'adds. Des adds surgissent dans la salle et il faut les tuer à proximité de Sara, un PNJ qui se trouve au centre de la salle. En mourant, ils explosent et endommagent l'illusion qui dissimule la vraie nature de Sara et de Yogg Saron.
La seconde phase ressemble à bien des points de vue au combat contre C'thun. Le raid doit gérer un certain nombre des tentacules de Yogg Saron, pendant qu'une escouade est périodiquement envoyée dans l'esprit de Yogg Saron pour endommager son cerveau. La troisième phase consiste enfin à achever Yogg-Saron en l'endommageant directement, en gérant en parallèle un autre type d'adds qui menacent le raid.Ce boss demande une bonne compréhension du combat, une bonne organisation et une bonne réactivité. La difficulté majeure du combat réside dans sa complexité et dans la très longue liste des évènements et des sorts qui peuvent survenir pendant le combat. Une fois tout ceci bien compris par tout le monde, les heures du Dieu Très Ancien sont comptées !


Compétences :

Les Gardiens d'Ulduar :

Les 4 boss que vous avez tués avant de pouvoir affronter le Général Vezax (Mimiron, Freya, Hodir et Thorim, regroupés sous le nom de Gardiens d'Ulduar, les geôliers corrompus de Yogg Saron) peuvent vous aider dans le combat final. En fait, le nombre de Gardiens vous aidant durant le combat détermine le degré de difficulté de la rencontre, et cette difficulté est sanctionnée par 5 Haut-Faits différents (4 gardiens, 3 gardiens, 2 gardiens, 1 gardien et aucun gardien). Chaque Gardien apporte un bonus de +10% de dégâts infligés par le raid, un bonus spécifique, et une compétence spécifique.


[*]Thorim :
  • Buff : Fureur de l'orage : Augmente tous les dégâts infligés de 10% et le total de points de vie de 20%. Compétence : Tempête titanesque : Canalise une puissante tempête d'énergie titanesque qui frappe périodiquement des cibles ennemies avec des éclairs assez violents pour détruire des créatures immortelles affaiblies.

Les adds présent en phase 3 sont en réalités tués par Thorim lui-même lorsqu'ils sont très bas en vie. Sans l'aide de Thorim, les adds resteront en vie, et même s'ils infligent très peu de dégâts, le raid est immanquablement débordé à terme.


[*]Mimiron :
  • Buff : Vitesse de l'invention : Augmente tous les dégâts infligés de 10% et la vitesse de déplacement de 20% Compétence : Matrice de déstabilisation : Canalise un rayon d'énergie titanesque qui déstabilise la structure moléculaire de certaines créatures à base de saronite, ce qui réduit leur vitesse d'attaque de 100% et leur vitesse d'incantation de 300%. Dure 30 sec.

Les tentacules présentes en phase 2 passent leur temps à envoyer différents debuffs sur le raid. Sans l'aide de Mimiron, le nombre de debuffs à soigner et à dispell/decurse est considérablement augmenté.



[*]Freya :
  • Buff : Résilience de la Nature : Augmente tous les dégâts infligés de 10% et les soins reçus de toutes les sources de 20%. Compétence : Puits de santé mentale

Pendant tout le combat, vous perdrez pour diverses raisons de la Santé mentale (cf. ce qui suit). Les Puits de santé mentale permettent de récupérer la Santé mentale perdue. Sans l'aide de Freya, tout point de Santé mentale perdu est irrévocablement perdu.


[*]Hodir :
  • Buff : Robustesse du Givre : Augmente les dégâts infligés de 10% et réduit les dégâts infligés par toutes les sources de 20%. Compétence : Regard protecteur de Hodir : Permet à Hodir de sauver une cible alliée qui aurait normalement subi un montant fatal de dégâts en la recouvrant d'un bloc de glace quasi impénétrable pendant 12345d au maximum. Hodir doit se reposer après avoir exécuté cette action.

A n'importe quelle moment du combat, si vous deviez mourir pour une raison quelconque (excepté si vous êtes contrôlé par Yogg Saron par défaut de Santé mentale), Hodir annule votre mort, vous laissant à 1 point de vie et protégé par un bloc de glace. Cet effet dispose toutefois d'un temps de recharge (de quelques dizaines de secondes a priori). Sans l'aide d'Hodir, l'exécution doit être infiniment plus rigoureuse. Si vous en doutez, comptez le nombre de fois où le Regard protecteur s'active durant la rencontre et dites-vous que celà aurait signifié un mort à chaque fois.

Le bonus de dégât semble être multiplicatif, voilà le bonus apporté à tout le raid en fonction du nombre de Gardiens activés :
0 : 0%
1 : 10%
2 : 21%
3 : 33%
4 : 46%

Par défaut, aucun gardien ne vous viendra en aide. Pour activer l'aide des Gardiens, il faut leur parler après les avoir vaincus, dans la salle circulaire centrale d'Ulduar (là où vous avez combattu Auriaya). Attention toutefois : activer l'aide d'un Gardien est définitif, vous ne pourrez annuler cette aide avant la semaine suivante.

Ce guide est écrit en supposant que vous activerez tous les Gardiens. Cela dit, même si a priori la gestion du combat est pratiquement la même quelque soit le nombre de Gardiens, la difficulté augmente énormément à chaque Gardien que vous n'activez pas, et particulièrement sans aucun Gardien. Si vous vous êtes essayés, à l'époque, à Sartharion avec différents nombres de drakes en vie, vous pouvez avoir un ordre d'idée du gradient de difficulté (quoique la difficulté de base et la difficulté maximale de Yogg Saron soient très nettement supérieures à celles de Sartharion !).

La Santé mentale :

Comme tout Dieu Très Ancien qui se respecte, Yogg Saron possède la faculté de pénétrer les esprits et cherche à les dominer... Concrètement, cela se traduit pendant le rencontre par une jauge de Santé mentale, symbolisée par un debuff à charges qui représente votre pourcentage de santé d'esprit. Chaque joueur commence le combat avec 100% de santé mentale, et au fil de la rencontre (particulièrement en phase 2 et en phase 3), le raid s'expose à des pertes plus ou moins aléatoires de Santé mentale. Si la Santé mentale d'un joueur atteint 0, il est définitivement contrôlé par Yogg Saron, et il doit absolument être tué. Ce contrôle mental n'est ni soignable, ni récupérable : le debuff Santé mentale persiste à la mort (jusqu'à libérer l'esprit après un wipe, bien sûr), de sorte qu'il sera inutile de chercher à utiliser une Renaissance druide ou une Pierre d'âme démoniste - le joueur ressuscité serait alors à nouveau contrôlé.
Heureusement, les points de Santé mentale perdus peuvent être récupérés en restant quelques secondes dans un Puits de Santé mentale (si vous avez l'aide de Freya). Si chaque joueur est attentif à sa Santé mentale, aucun Contrôle mental lié à la Santé mentale ne doit jamais, sous aucun prétexte, survenir. Laisser tomber sa Santé mentale à 0 résulte soit d'une très mauvaise stratégie, soit d'une inattention personnelle


Le combat :

Phase 1 :

Lorsque la phase démarre, Sara est à 100% de ses PV. La phase se termine lorsque Sara atteint 0%. Sara n'est pas sujette aux dommages directement. Elle ne subira de dégâts que si l'on tue des adds juste à côté d'elle (jusqu'à 5m environ), car ils explosent et lui infligent environ 12% de dégâts. Le but du jeu va donc être de récupérer et de tanker les adds juste à côté d'elle, et de les tuer un à unLe combat se déroule dans une grande salle circulaire, avec Sara en son centre, entourée de nuages de fumée verte qui se déplacent lentement. Sara lance aléatoirement sur des joueurs des DoT et dégâts directs assez faibles qui devront être soignés. Périodiquement et à un rythme assez soutenu, des adds apparaissent spontanément dans un nuage vert au hasard. Si un joueur marche dans un nuage vert, cela provoquera également l'apparition d'un add : ceci doit à tout prix être évité sous peine d'être très rapidement débordé par le nombre d'adds en vieTous les cac, et le tank, sont au centre de la salle. Ils n'ont alors qu'un seul nuage dont ils doivent se soucier : le plus proche de Sara (à environ 5m d'elle). Le tank devra être particulièrement vigilant à tanker les adds dans une position où les cac pourront le frapper sans s'exposer à un nuage vert. Cela dit et même si cela est mal fait, les cac doivent donner la priorité à l'évitement des nuages


rojetés n'importe où à l'apparition de Yogg Saron) et terminent les ad
Phase 2 :

L'action de la phase 2 se déroule dans 2 plans différents. Le premier, celui de la grande salle où se passait la phase 1, contient à présent la gueule de Yogg Saron en son milieu, et de nombreux tentacules de divers types un peu partout dans la salle. Le second, qui représente une vision de Yogg Saron (dont le décor peut être Hurlevent, la Désolation des Dragons ou bien la Couronne de glace) est accessible au travers de portails qui vont régulièrement apparaître autour du monstre. Il est alors possible de perturber la vision pour accéder au cerveau de Yogg Saron, afin de l'endommager. Le but du jeu va être de séparer le raid en 2 équipes dont l'une sera chargée de contenir les tentacules, et l'autre de perturber les visions de Yogg Saron pour détruire son cerveau.

La façon la plus simple de procéder consiste à envoyer les DPS physiques, accompagnés d'un soigneur (de préférence un druide pour sa capacité à soigner en se déplaçant) dans l'esprit de Yogg Saron. Tous les autres resteront à attaquer les tentacules.

Il y a 3 types de tentacules, qui peuvent apparaître n'importe où dans la salle autours de Yogg Saron. Elles ont beaucoup de point de vie et elles pop rapidement, ce qui signifie qu'il est impératif que tout le raid reste packé afin de les détruire aussi vite que possible, de faciliter les soins, d'éviter d'avoir des gens piégés par une tentacule, etc.

Les 3 types de tentacules sont :

  • Les tentacules de type "tank" : Les plus grosses tentacules, très faciles à repérer. Elles ont beaucoup de point de vie, infligent de lourds dégâts à toute unité à portée de mêlée, et si personne n'est à portée de mêlée, un debuff de -20% de dégâts infligés est appliqué sur tout le raid. De plus, chaque fois qu'elles subissent des dégâts directs, elles gagnent un buff stackable jusqu'à 99 fois qui augmente les dégâts et la vitesse d'attaque. Il n'est ni indispensable ni même profitable de chercher à tanker ces tentacules. Il faut les détruire très rapidement, en se tenant à bonne distance d'elles, car toute personne qui passera à portée de mêlée sera instantanément tué (même un tank, à partir de 70 stacks environ). Au mieux, un tank vigilant peut rester pendant quelques secondes à portée de mêlée, mais c'est tout sauf indispensable.
  • Les tentacules de type "caster" : De petite taille, ces tentacules passent leur temps à envoyer des debuffs sur le raid. A noter que dès lors que Mimiron vous aide (mode simple), le nombre de debuffs subis est très fortement réduit. Ces debuffs, de type poison, maladie, magie et malédiction, doivent être dissipés au plus vite. Les totems de purification des chamans seront à ce titre particulièrement efficace. Avec l'aide de Mimiron, et un bon dispell, ces tentacules ne posent de problème que lorsqu'elles sont très nombreuses. Il n'est pas gênant d'en laisser quelques unes en vie le temps de terminer les autres.
  • Les tentacules de type "constricteur" : De taille intermédiaire, ces tentacules ne font rien à part saisir une personne au hasard en l'empêchant de se déplacer, comme la Marmite de scories d'Ignis. Elles n'ont pas beaucoup de point de vie et doivent être tuées rapidement (quoiqu'en général il soit prioritaire de tuer les tentacules "tank"). La Main de Protection ou tout autre effet d'invulnérabilité physique tue ces tentacules (et libère la personne enfermée). Un joueur pris dans une tentacule de type constricteur ne peut plus se déplacer mais il peut toutefois continuer à lancer des sorts (ce qui explique que ces tentacules ne sont pas toujours prioritaires à tuer). Il peut également l'attaquer directement : ainsi les cac pourront très souvent participer à leur libération. Le tank principal, pratiquement inutile durant cette phase, pourra par exemple chercher en priorité à tuer les constricteurs.


Le rôle du groupe "tentacules" est assez simple. Il est impératif qu'il reste packé. Le déplacement et le focus du raid est alors guidé par l'endroit où pop les tentacules. Dès qu'une tentacule "tank" pop, tout le raid doit se déplacer à portée pour la détruire. Une fois détruite, le raid commence à détruire les autres types de tentacules (et en particulier les constricteurs) en avançant de proche en proche (là encore, il ne faut pas se disperser).Périodiquement, Yogg Saron va faire une emote, qui sera accompagnée d'une alerte "Un portail s'ouvre vers l'esprit de Yogg Saron". A cet instant, 10 portails s'ouvrent, tout autour de Yogg Saron, à distance de mêlée.
  • On utilise un portail en l'activant comme n'importe quel objet.
  • Un portail ne s'utilise qu'une fois, il disparaît après la première utilisation.
  • Un portail qui n'a pas été utilisé disparaît au bout d'une dizaine de secondes.


Les dps mêlée n'auront jamais, en principe (à part pendant la première minute de la phase 2, avant le pop des premiers portails) à effectuer autre chose que des aller-retours entre la salle principale et l'esprit de Yogg Saron. De ce fait, quand ils sont dans la salle principale, ils devront toujours être placés à l'endroit où leur portail va apparaître. Il est impératif d'assigner individuellement un portail à chaque personne du groupe "cerveau". Les portails apparaissent tous en même temps, et toujours au même endroit.Une fois les portails empruntés, les personnes chargées de nettoyer le cerveau de Yogg Saron sont projetés dans l'un de ses rêves. Dans chaque rêve, des PNJ neutres sont attaquables et se révèlent en réalité être des tentacules d'influence de Yogg Saron. Un peu partout dans chaque rêve, l'objectif est de toutes les tuer le plus rapidement possible : une fois qu'elles sont toutes mortes, le cerveau de Yogg Saron devient vulnérable (phase "weak"), il est possible de l'endommager et les tentacules de la salle principale s'immobilisent et arrêtent de surgir.Dès le passage en phase "weak", tout le groupe "cerveau" doit se rendre tout de suite dans la salle du cerveau de Yogg Saron (il est très visible, vous n'aurez pas de mal à le trouver). Celui-ci est attaquable et ne fait rien, à part incanter un sort "Susciter la folie". Cette incantation commence dès l'apparition des portails, et définit la durée de la phase "portails". Lorsque l'incantation touche à sa fin, toute personne se trouvant dans l'esprit de Yogg Saron voit sa santé mentale tomber à 0 - et provoque leur contrôle mental définitif. Il n'y a rien de très compliqué à gérer, il suffit de DPS le cerveau jusqu'à quelques secondes avant la fin de l'incantation (5-6s pour s'arrêter paraît une base correcte sans être excessive), puis emprunter l'un des portails se trouvant à proximité pour s'échapper de l'esprit et éviter de sombrer dans la folie.

NB :
La phase 2 se résume au bon enchainement des phases portail, et une bon dps sur les tentacules pour ne pas être submergé.
Il y a quelques informations indispensables à savoir, toutefois, qui n'ont pas été évoquées.

Régulièrement, deux personnes sont affectés par un cerveau lié . Ce sort lie les 2 personnes, un peu comme l'attraction de Shahraz à l'époque du Temple noir. Les deux personnes liées doivent rester proches l'une de l'autre pendant la durée de l'effet, pour ne pas subir de gros dégâts et une grosse perte de Santé mentale.
Lorsque le lien est respecté (que les 2 personnes sont assez proches), un visuel jaune/blanc qui ressemble à une chaine de soin de Chaman relie les 2 personnages affectés. Lorsque le lien n'est pas respecté, le lien apparaît en rouge.

Pendant toute la phase 2 (sauf en phase "weak"), de gros rayons verts se promènent dans la salle. Ils se déplacent très lentement et sont très visibles, très simples à éviter. Il suffit de ne pas marcher dedans et ils ne devraient poser aucun problème. Attention tout de même si vous êtes trop près, ils infligent plusieurs dizaines de milliers de dégâts par seconde.


La transition :

Le passage en phase 3 s'effectue dès que le Cerveau de Yogg Saron atteint 30%. Dès que ceci se produit, il faut être très réactif, car la transition P2 > P3 détermine quasiment le bon déroulement de la P3. Lorsque cette dernière phase portail arrive, il faut une bonne synchronisation entre le groupe tentacules et le groupe cerveau. Le groupe tentacules peut (et devra, en général) utiliser un Heroism/Bloodlust une dizaine de secondes après le début de la phase portail, et nettoyer en urgence tous les tentacules encore en vie. Ce faisant, la personne du groupe tentacules ayant un symbole de repère (celui que tout le groupe est censé suivre) doit se placer à proximité du Puits de santé mentale le plus proche. Les dps continuent de nettoyer les derniers tentacules, mais sans jamais trop s'éloigner de celui qui a le symbole. Un ou deux tentacules en vie en phase 3 est gênant, mais loin d'être ingérable, surtout pour un premier kill. Dès l'annonce du passage en phase 3, TOUT le raid, à l'exception du tank principal, doit se packer, immédiatement, sur la personne ayant le symbole. Ce regroupement doit être quasiment instantané. Rappelez vous que la phase 3 est très facile si la transition depuis la phase 2 est bien gérée.


Phase 3 :

Le déroulement est très simple : Yogg Saron est à 30% de ses PV, et directement attaquable. Il n'a pas d'aggro propre, et n'utilise rien d'autre qu'un sort, toutes les 10 secondes environ, qui inflige de lourds dégâts et une grosse perte de santé mentale à tous ceux qui le regardent. Pendant ce temps et jusqu'à la mort du cerveau, des adds pop à des points aléatoires de la salle, et ils doivent être affaiblis (amenés à 1 PV) pour être tués par Thorim.La stratégie à adopter est la suivante :

  • Tous les ranged et les healers se packent en un unique point, tous serrés les uns sur les autres, à une trentaine de mètres du boss, et à proximité d'un Puits de santé mentale. Ce placement doit se faire immédiatement au moment de la transition, comme expliqué plus haut.
  • Tous les healers se mettent dos à Yogg Saron; ils n'ont pas besoin de lui faire face pour soigner le raid et le tank, et placés ainsi ils ne prennent aucun dégât et aucune perte de Santé mentale, de sorte qu'ils n'ont aucun mouvement à effectuer au cours de la phase.
  • Le tank et les cac se placent à proximité de Yogg Saron, à distance de mêlée, mais lui tournent le dos : il n'est pas nécessaire qu'ils cherchent à lui infliger des déĝats, car ce n'est pas leur rôle. Le tank, éventuellement aidé par les mêmes techniques que celles utilisées en P1 pour récupérer les adds avant qu'ils n'atteignent les healers. Les cac vont devoir DPS les adds de face; c'est une perte de DPS, mais elle n'est vraiment pas significative sur ce combat, et ils ne doivent pas chercher à se placer dos à eux.
  • Les ranged font du DPS sur Yogg Saron, en se retournant à l'incantation pour éviter de subir les dégâts et la perte de santé mentale.


Ceci continue en boucle jusqu'à la mort de Yogg Saron. Il est possible qu'il reste des tentacules en vie lorsque la phase 3 commence. Si elles sont à portée des ranged, vous pouvez les terminer, sinon, laissez les tranquille. Les dégâts sont faibles et les debuffs faciles à éliminer (si Mimiron vous aide, du moins). Si vous êtes submergés par les tentacules, c'est que vous avez mal géré la fin de la phase 2. La seule difficulté réelle de la phase 3 est la récupération des adds par le tank. C'est d'autant plus aisé que la protection d'Hodir est encore en place, ce qui laisse une certaine marge d'erreur (sur laquelle, toutefois, il n'est pas sérieux de trop compter).



                                                                                                              ALGALON


Le combat :


Phase 1 :

Après 15 secondes de combat, Algalon va utiliser Coup de poing phasique sur le tank. Cette attaque inflige 10 000 points de dégats et place un dot cumulable. Après 5 dots sur la même cible, Algalon va changer de cible pour frapper la deuxième personne dans sa liste d'aggro. Ainsi, le MT2 doit être prêt à provoquer Algalon très rapidement.

Au même moment, 5 étoiles vont apparaître. Celles-ci n'attaquent personne mais doivent être tués rapidement sans être zonés . En effet, a chaque fois qu'une étoile meurt, elle inflige 15 000 points de dégats au raid, tank y compris. Un portail noir apparaît à l'endroit de mort de chaque étoile. Les healers doivent donc agir rapidement, pour remonter des dégats énormes. Seul 1 ou 2 dps (caster de préférence) s'occupent de celles-ci.


Toutes les 25 secondes Algalon va commencer l'incantation d'un Choc Cosmique sur une personne aléatoire dans le raid. Cela place une fissure rouge au sol, tout le monde doit s'en éloigner le plus rapidement possible.
50 secondes après le pull d'Algalon, trois Living Constellations vont entrer en combat. Elles ne sont pas "tuable" de manière classique, mais ont une aggro classique. C'est là que les portails noirs vont être utiles. A chaque fois que ce mob entre dans le portail noir, il est détruit. Un dps ou un healer devra donc tenter de les kitt dedans. L'idéal étant un DK avec une poigne de la mort.

Toutes les 90 secondes, Algalon va incanter en 8 secondes son sort Big-Bang qui tue toutes personnes. Pour éviter cela, le raid devra entrer dans les portail laissés par nos étoiles,
Une seule personne doit rester cependant dehors, ou Algalon tuera le raid. L'idéal étant de laisser un prêtre ombre ou un tank avec ses CD. La bubule du paladin ne fonctionne pas, l'ice block du mage non plus.

Après le Big-Bang, toute la haine générée est remise à 0 et tout le raid est replacé dans la salle automatiquement. Le tank devra donc reprendre rapidement l'aggro avec une provoc.

La Phase 1 dure jusqu'à 20% de la vie du boss.


Phase 2 :

Tous les "mobs" vont disparaître, ainsi que les portails. Ils ne seront plus présent de la partie. Mis à part le Big Bang, toutes les autres attaques vont continuer. Aux quatres coins de la salle 4 trous noirs feront pop toutes les 30 secondes 4 mob, le mt2 doit s'en occuper tout le long, nul besoin de les tuer. C'est une phase de BURST dps ultime, puis-ce que les principes de changement de tank de la phase 1 restent, l' héroisme devra être utilisé à cet instant.



_________________
> Tu vaut ce que tu veut ...

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