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Ulduar
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                                                                  THORIM



L'accès à l'arène se situe dans le cercle d'observation une fois Auriaya vaincue, l'entrée est au nord-est.
Dans le couloir qui mène à l'arène, des trashmobs vous attendent. Ils sont un peu particuliers mais plus simples que ceux rencontrés avec Auriaya. Deux tanks sont nécessaires, Pour en venir à bout. Chacun des trashs possède une compétences propre qui ne doit pas être accumulée plus de 8 à 10 fois sinon les soigneurs ne pourront suivre.La première augmente les dégâts de nature subit de 40% et la deuxième réduit l'armure de 10%. Les tanks doivent s'échanger les mobs en cours de combat de façon à ne pas les accumuler.

Compétences :

Thorim


Avant d'engager Thorim, celui-ci est invincible et lance quelques attaques.  
Fourreau de foudre : Entoure le lanceur d'un fourreau de pure énergie électrique qui réduit tous les dégâts subis de 99%.  
Marteau-tempête : Lance un marteau-tempête et inflige 2451 à 2551 points de dégâts à un ennemi, l'envoie à terre et l'étourdit pendant 2 sec en plus de lancer un coup de tonnerre qui assourdit tous les ennemis proches de la cible.Tonnerre assourdissant : Inflige 4625 à 5375 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant près de l'endroit où le Marteau-tempête est frappé et augmente le temps d'incantation des sorts de 75% pendant 8 sec.Enrage : Augmente les dégâts infligés de 500%, la vitesse d'attaque de 200% et les points de vie de 300%. Si vous mettez plus de 5 minutes à aller sur Thorim. Béhémoth Jormungar
Souffle d'acide : Crache de la bile acide sur une cible et les ennemis proches, leur infligeant 6000 points de dégâts de Nature et 1500 points de dégâts supplémentaires toutes les 2 sec. pendant 18 sec.  
Balayer : Renverse un ennemi en le frappant aux jambes. Il subit 3500 points de dégâts et reste à terre pendant 3 sec.
 
Capitaine Mercenaire Capturé
Dévaster : Fracasse l'armure de la cible, provoquant l'effet Fracasser armure. De plus, inflige 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque Fracasser armure sur la cible. L'effet de fracassement d'armure peut être cumulé jusqu'à 5 fois.  
Frappe héroïque : Une attaque puissante qui inflige 3938 à 5062 points de dégâts physiques supplémentaires.
 
Soldat Mercenaire Capturé
Tir acéré : Tire une flèche qui transperce la chair d'un ennemi, lui infligeant 4513 à 4987 points de dégâts physiques et 500 points de dégâts toutes les 3 sec. pendant 12 sec.  
Coupure d'ailes : Inflige 20% des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30% pendant 10 secondes.

Le combat : 

Quand vous arrivez à l'entrée de l'arène, vous voyez les nains de fer entrain de combattre un Jormungar. Le MT s'occupe du ver et les offtanks sont sur les nains. Attention tout de même à l'acolyte sombre-ruse qui heal le Jormumgar. Il doit être tué avant les autres. (Les nains sont plus dangereux que le ver.)  
Ensuite le raid doit être divisé en deux. Un groupe reste dans l'arène et l'autre doit rush jusqu'au boss en passant par la grille à gauche de l'entrée de l'arène. Une fois cette phase terminée, vous devrez faire 2 groupes équilibrés avec au moins un heal et un tank dans chaque groupe. Le premier groupe qui va rester dans l'arène encaissera le plus de dégats. Le levier doit être activé pour soulever la grille.  
 
Le combat d'aréne :


Tout le monde doit se regrouper dans le cercle au centre l'arène sous peine de subir une charge électrique violente qui inflige de gros dégâts de nature. Les mobs arrivent en continu avec environ 5 secondes de répie entre chaque vague.  
Les évocateur sombre-rune et les acolytes sombre-rune sont à cibler en priorité car ils soignent en boucle leurs camarades. Les vagues de mobs arrivent en boucle tant que le second groupe n'a pas atteind le boss en haut. La stratégie pour cette phase n'est pas évidente du tout. En effet, pas mal de mobs sont capable de faire des attaques assez dévastatrices. Les soigneurs subiront de gros débuffs de soins et doivent incanter en sort instant ou OT avec un heal de groupe entre les vagues. Attention à l'aggro. Il faut tenir jusqu'à l'arrivée du boss dans l'arène alors rejoint par le second groupe.


Le combat dans le couloir : 
 
Le deuxième groupe va avancer dans le couloir pour affronter plusieurs mobs ainsi que deux mini-boss. Vous avez 5mn pour atteindre Thorim. Cependant ne pas confondre vitesse et précipitation...  
Les mobs ne causent pas de problème si les dégâts qu'ils provoquent sont soignés rapidement. Les mini-boss eux sont plus ici pour vous retarder que pour vous anéantir cependant, les couloirs sont piégeux. La premiere partie du couloir est piégée avec des détonations de feu provenants par la gauche ou par la droite. La seconde partie en haut des marches est piégée en son centre. A éviter absolument. Le colosse runique au fond du couloir envoie des boules de feu qui explosent au sol. Ces explosions sont prévisibles si vous êtes en vue éloignée car le colosse arme son bras avant d'envoyer ces boules de feu au sol. Quand il arme le bras droit, vous devez rapidement vous placer à gauche dans le couloir et vice versa.En haut des marches, l'ancien géant runique placera une Détonation runique sur un joueur au hasard en l'immobilisant. Le joueur ne prend pas de dégâts mais le problème vient de la proximité des autres joueurs dûe à l'étroitesse du couloir. Attention à bien vous écarter en haut des marches tout en restant à portée et à vue du (des) soigneur. Une fois que le second groupe a atteind Thorim, celui-ci se jette dans l'arène pour vous achever et les vagues de mobs de l'arène s'arrêtent.


Le combat final : 
 
La difficulté de cette rencontre se situe en fait avant l'affrontement final. C'est une course aux dps car le boss utilise à ce moment son attaque favorite à répétition frappe déséquilibrante qui peut mettre à mal le MT. Le reste du groupe doit s'écarter de façon à éviter les chaînes d'éclairs de préference derrière le boss pour ne pas subir la charge de foudre.  



                                                             GENERAL VEZAX




Ce boss et le douziéme, il et le gardien de la prison de yogg saron

Compétences :

Aura de désespoir: Empêche la régénération de mana par la plupart des sources naturelles. Aspect de la vipère, Jugements des sages, Rage du chaman et Harmonisation spirituelle continuent au moins partiellement d'agir. Réduit également la vitesse d'attaque en mêlée de 20%.

Marque du Sans-visage: Inflige une malédiction ancienne à une cible. Elle siphonne 5000 points de vie toutes les secondes aux ennemis se trouvant près de celle-ci pendant 10 sec.

Flammes incendiaires: Inflige 13875 à 16125 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 100 mètres et fait surchauffer leur armure, ce qui réduit la capacité de celle-ci à les protéger de 75% pendant 10 sec. Peut-être interrompu.

Vague de ténèbres: Charge le lanceur de puissance ténébreuse, ce qui augmente ses dégâts physiques de 100% mais réduit sa vitesse de déplacement de 55%, pendant 10 sec

Vapeurs de saronite: Toutes les 30s un cristal vert apparait et flotte autour de la pièce, chaque cristal possède 12 600pv en mode normal et 25 200 en mode héroïque. Une fois le cristal détruit, une vapeur verte émerge et si vous vous projettez dedans, vous serez immunisé aux dégâts d'ombre et régènerez de la mana au détriment de votre vie. Ce buff est cumulable toutes les deux secondes à savoir:
-1 Stack 100 mana 200 dommage
-2 Stacks 200 mana 400 dommage
-3 Stacks 400 mana 800 dommage
-4 Stacks 800 mana 1,600 dommage
-5 Stacks 1,600 mana 3,200 dommage
-6 Stacks 3,200 mana 6,400 dommage
-7 Stacks 6,400 mana 12,800 dommage
-8 Stacks 12,800 mana 25,600 dommage

Déferlante d'ombre: Tire un missile sur une cible aléatoire. Quand le missile atterrit, il inflige 11310 à 12690 (5655 à 6345) points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres du point d'impact.

Ténèbres profondes: Inflige 750 points de dégâts à tous les ennemis, et augmente les dégâts d'Ombre subis de 10% par application..

Le combat :

Les casters devront se disposer en cercle, espacés de 10m, http://fr.wowhead.com/?spell=63016autour du boss de façon à prévenir les dégâts de la déferlante d'ombre. Au moment du pull, les healers viennent aux cacs dans les 15m du boss de façon à amortir l'effet de la marque du sang visage. Cette malédiction soigne le Général de 100 000 par tick mais les joueurs proches du boss y sont protégés. Cependant si il y a moins de 9 joueurs (4 joueurs) à plus de 15 mètres, ceux proches du boss seront touchés y compris le MT.

Les flammes incendiares doivent toujours être interrompues au moment de l'incantation du boss sinon c'est le wipe...

Quand Vezax envoie la vague de ténébre, Le MT doit rester sur place, ces dégâts sont soignables. Après chaque vague, un mélée ou un dps distance choisit de détruire un cristal proche de façon à permettre aux classes à mana de se régénérer car l'aura de désespoir empêche la regen de la plupart des sorts. Tous les healeurs peuvent se mettre dans la vapeur de saronite de façon à cumuler 6 à 7 debuffs permettant la régénération (attention aux pv). Si la vapeur de saronite n'est pas assez proche du boss, le MT devra le déplacer vers une vapeur tout en permettant aux healeurs de rester dans les 15m et aux casters d'être suffisamment espacés...

Le champ d'énergie laissé par la déferlante d'ombre permet aux casters d'être moins dépendant des vapeurs de saronite. En effet, ce champ augmente les dégâts de 100%, la vitesse de cast de 100% et réduit les soins et le cout en mana des sorts de 75%. Les casters attendront alors la 4ème ou la 5ème déferlante avant de se projetter dans une vapeur de saronite, évitant ainsi un heal inutile pour les soigneurs. Attention tout de même au moment du déplacement à ne pas être touché par la marque du sang visage si ils doivent s'approcher des mélées.

Pour conserver leur mana, les casters devront dps seulement quand ils seront dans le champ d'énergie laissé par la défermante d'ombre, celà peut être frustrant mais c'est la seule manière permettant aux healeurs de conserver au mieux leur mana.

_________________
> Tu vaut ce que tu veut ...

Jeu 8 Déc - 12:57 (2011)
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Jeu 8 Déc - 12:57 (2011)
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