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Ulduar
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                                                                                                           ASSEMBLEE DU FER

C'est un affrontement de 3 boss, Brise-acier le plus gros, Molgeim le moyen et Mande-foudre Brundir le plus petit. Chacun de ces boss possèdent 10 millions (3 millions en mode normal) de points de vie. Quand vous tuez un des boss, les deux autres augmentent leurs dégâts de 25% et gagnent une compétence supplémentaire.

Compétences :

Brise-acier
Coup de poing fusion : Une attaque imprégnée d'énergie qui inflige 18850 à 21150 (35000 en mode héroïque) points de dégâts de Nature plus 15000 (20000 en mode héroïque) points de dégâts de Nature par seconde.
Haute tension : Inflige 1500 (3000 en mode héroïque) points de dégâts de Nature toutes les 3 sec.
Supercharge
: Libère une dernière vague d'énergie à la mort du lanceur, ce qui augmente les dégâts de tous les alliés de 25% et les fait bénéficier d'une technique supplémentaire..

Molgeim
Bouclier des runes: Recouvre le lanceur de runes magiques qui absorbent jusqu'à 20000 points de dégâts. Si 20000 points de dégâts sont absorbés, ces dégâts sont convertis en une puissante vague d'énergie qui augmente les dégâts du lanceur de 50% pendant 15 sec.
Rune de mort: Invoque une Rune de mort à l'emplacement d'une cible ennemie aléatoire. Cette rune inflige 3500 points de dégâts d'Ombre toutes les demi-secondes à quiconque se trouvant à moins de 13 mètres de cet emplacement..
Rune de puissance: Invoque une Rune de puissance sous une cible alliée aléatoire. Cette rune augmente de 50% les dégâts de toutes les cibles alliées et ennemies se trouvant à moins de 5 mètres. Dure 1 min.

Brundir
Chaîne d'éclairs: Un éclair frappe un ennemi et rebondit sur un autre adversaire proche. Ce sort affecte jusqu'à 5 cibles et inflige des points de dégâts de Nature à chaque cible..
Eclair tourbillonnant: Tournoie en envoyant des éclairs sur des cibles ennemies aléatoires. Chaque éclair inflige 4713 à 5287 points de dégâts de Nature. Dure 5 sec.
Pare-tempête: Protège le lanceur avec de l'électricité qui inflige 250 points de dégâts de Nature damage aux attaquants lorsqu'ils le touchent. De plus, le lanceur devient insensible aux effets d'étourdissement.
Surcharge: Focalise toute l'énergie du lanceur dans une boule de foudre. Cette boule grandit pendant 6 sec avant d'exploser en infligeant 20000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant à moins de 30 mètres, les envoyant à terre.
Vrilles d'éclair: Des vrilles de foudre jaillissent de la poitrine du lanceur, qui est soulevé dans les airs. Elles infligent 5000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis autour du lanceur toutes les secondes.

Le combat :

Le combat le plus simple est de tuer Brise-Acier en premier car il inflige le plus de dégâts avec ces coups de points fusion. Molgeim et Brundir doivent être offtanké à plus de 30 mètres afin d'éviter la surcharge. Cependant, lorsque Mande-Foudre Brundir reçoit la Rune de puissance, il est indispensable de le déplacer.  A ce niveau, la clé du combat consiste à bien positionner les boss de façon à bien gérer les runes de puissances et à faire profiter les dps distance du bonus +50% de dégâts. Les Dps se concentrent sur Brise-Acier. A sa mort les deux autres boss redeviennent full vie.

Attention à Haute tension, ce sort doit être dispell au plus vite car le debbuf magique infligé au MT risque de mettre à mal les soigneurs et souvent cause de wipe...

Il est peut-être intéressant de placer Molgeim et Brundir cote-à-cote afin d'éviter de trop courrir pour se placer dans les Runes de puissances.

Une fois Brise-acier mort, il est plus facile de tuer le Maitre des runes Molgeim. Les deux boss doivent être séparés à 30 mètres de façon à gérer au moins la rune de puissance. Si Molgeim la cast sur lui, les dps distance passent au cac. Si la rune de puissance est lancée sur Mande-Foudre Brundir, les deux tanks intervertissent leur position suivit du raid et le dps se poursuit sur Molgeim.

Attention à la rune de mort de Molgeim, il est difficile de l'éviter. Le raid doit être bien espacé afin de limiter les dégâts.
La vrilles d'éclair de Brundir peut-être interrompu par le wawa.

Quand Molgeim est mort, Brundir gagne la compétence de s'envoler et envoie vrille d'éclair régulièrement. Le raid doit s'écarter à la manière de Satura à AQ40 qui suit sa cible en virvoltant. L'aggro reset à l'atterrissage et la gestion des taunts est très importante afin de ne pas laisser Brudir décimer le raid. Le boss doit être stun ou silence pour le maintenir au sol pendant que les Dps distance le finissent.


                                                                                                     KOLOGARN

Compétences :

Frappe de haut en bas - Toutes les 10 à 15 secondes, attaque physique en mélee sur le MT qui ajoute Broie armure (réduit l'armure de 25% pendant 30 secondes) sur la cible ce qui oblige à faire une rotation de tank.

Frappe de haut en bas à une main : Quand Kologarn perd un bras, Frappe de haut en bas est remplacé par ce coup moins puissant mais avec toujours la même diminution d'armure.

Souffle pétrifiant: Si aucun joueur n'est à distance de mélee, inflige de 18750 à 21250 (14063 à 15937en mode normal) dégâts nature toutes les secondes et augmente les dégâts reçus de 20% pendant 8 secondes

Peau fragile: augmente les dégâts subit de 20% pendant 8 secondes (les effets s'ajoutent lorsque la cible le subit plusieurs fois).

Rayon de l'oeil focalisé - Inflige 3700 à 4300 (2775 à 3225 en mode normal) dégâts nature aux ennemis dans les 3 mètres.

Bras gauche (543 900pv)
Onde de choc : L'onde de choc du puissant balayage du bras inflige 13875 to 16125 points de dégâts de Nature (8788 à 10212 en mode normal). 
Quand le bras gauche meurt, les points de vie de Kologarn diminuent de 15% (environ1.35 million de pv), 4 adds popent qui font 4000 de dégâts en mélée et utilise Nova de pierre , un dégât en zone. Ces adds peuvent être stun et le bras repop en environ 30 secondes.

Bras droit (543900pv)
Poigne de pierre - Rend de la vie au bras droit de Kologarn en prenant celle d'une cible au hasard qui devient étourdie et qui subit 3700 à 4300 dégâts physique toutes les secondes jusqu'à 450,000 dégâts. Quand le bras droit meurt, les points de vie de Kologarn diminuent de 15% (environ 3.5 million HP), 4 adds popent qui font 4000 de dégâts en mélée et utilise Nova de pierre , un dégât en zone. Ces adds peuvent être stun et le bras repop en environ 30 secondes.
Le combat :

Le raid doit se répartir sur toute la plateforme devant le boss. Le danger vient du rayon de l"oeil focalisé, il poursuit le joueur. Deux traits lumineux jaillissent des yeux de Kologarn sur une cible au hasard puis les rayons se recentrent et suivent le joueur. La meilleur façon de les éviter et d'être placé plutôt en arrière du boss et courrir vers le boss. 
Les bras ont 2 compétences de base: poigne de pierre (Bras Droit) et onde de choc (Bras Gauche). L'onde de choc du bras gauche ne présente pas une grosse menace et un seul soin doit être capable de la gérer. Le danger vient du bras droit et de la poigne de pierre, qui fait de gros dégâts sur un joueur, il faut infliger 100000 points de dégâts au bras pour casser l'attaque. La meilleur stratégie est donc d'ignorer le bras gauche et de tuer le bras droite dès qu'il est en place.

 
Deux à trois tanks doivent être utilisé sur Kologarn. Il doit avoir une rotation entre ces tanks à cause de peau fragile qui se cumule. Au bout de deux stacks, les tanks doivent "rotationner" (à la manière de Gluth à Naxxramas).
Un pop d'adds très rapide à lieu à la mort du bras droit pendant 30s. Un Tank doit les récupérer rapidement et ils doivent être AoE. Attention à garder la cible du boss toujours au contact car sinon le souffle pétrifiant fera wiper le raid...



_________________
> Tu vaut ce que tu veut ...

Mer 7 Déc - 10:44 (2011)
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